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  • 当艺术进入虚拟现实谁来这场未来秀
  •   虚拟现实(VR)艺术已不再是极客程序员的保留项目。在,包括保罗麦卡锡(Paul McCarthy)、玛丽娜阿布拉莫维奇(Marina Abramovic)和杰夫昆斯(Jeff Koons)在内的艺术家们正着手利用科学技术进行创作;在中国,不论是新近开展的喻红的VR作品新展“虚拟现实艺术”,今日美术馆的“流明矩阵国际新艺术展”,还是深圳华美术馆3月即将开展的“重构乌托邦”,艺术界也向这种新兴科技投入更多目光……

      但是,作为一种新兴的艺术模式,人们提出了诸多涉及法律和伦理的问题,譬如谁能够拥有VR艺术作品?艺术家如何他的作品?谁有将VR艺术放置在虚拟公共空间?

      从编码人员、程序员到设计人员,创建虚拟现实作品所涉及的多个参与者数量,令作品的版权问题趋于复杂。

      “这回溯到一个古老问题:什么是艺术?”来自纽约Meister Seelig & Fein律师事务所负责艺术专业领域的卡瑟琳刘易斯(Katherine Lewis)表示。“一些软件开发者可能不会觉得他们生产的是艺术品,在他们心中,他们只是帮助一位艺术家去实现其创作愿景。”

      但是对于另一些人而言,他们的代码就是自己的艺术。“对于一些程序员而言,撰写代码不仅是门技术活,它更是一种艺术形式,”移动影像艺术展的联合创始人爱德温克曼(Ed Winkleman)声称:“他们正在利用这些技术做前人未曾想过的事情。把小便器放在一个底座上,可以叫做雕塑,编程也是类似的。”

      但是对于艺术家来说,赋予代码版权可能是复杂并且不具有吸引力的。“软件源代码可以作为文字作品受版权,而源代码所产生的美学形式是可作品的另一个层面。此外,有些开发商不愿意在版权局注册他们的源代码,因为这会产生公共记录,而这就如同是在泄露你的商业机密。”刘易斯指出,“这种媒介带来的最大改变莫过于艺术家已不再是单一的创意来源。他们现在是多方参与的大型系统中的一部分。”

      总部位于伦敦的Acute Art是一家不仅委托和生产,并且直接销售虚拟现实作品的公司之一。在去年12月,Acute Art在HTC Vive上发布了一款号称是世界上第一座VR博物馆的应用程序,展出包括奥拉维尔埃利亚松(Olafur Eliasson)、杰夫昆斯(Jeff Koons)和安妮施卡普尔(Anish Kapoor)在内的一些艺术家作品。

      这是埃利亚松的《彩虹》(Rainbow)首次公展,在一个虚拟的房间般大小的空间中,彩虹会根据观众站的而不断改变,这件作品为艺术家和Acute Art公司共同持有。观众需要支付每月9.99美元或是每年29.99美元的费用才能欣赏这件作品,并且他们需要自己准备VR设备。

      而对于埃利亚松而言,他在自己的工作室雇佣了数名程序员,合作是他创作的关键。埃利亚松表示:“我对于在不同平台展示自己的作品颇感兴趣,但重要的是,这个平台必须是人们可以随时访问的。媒介的进化速度如此之快,以至于我很难仅着眼于某一种特定的解决方式。”

      在去年威尼斯双年展上亮相的VR制作公司Khora Contemporary则尝试了另一种完全不同的运营模式。总部位于哥本哈根的Khora Contemporary选择与艺术家及画廊合作来委托生产作品,而并由画廊负责销售。保罗麦卡锡(McCarthy)、克里斯丁莱默慈(Christian Lemmerz)、托尼奥斯勒(Tony Oursler)、艾力帕克(Erik Parker)和喻红都参与其中,创作了价值在1.5万美元至30万美元之间的作品。

      这些作品的制作成本不等,从1.5万美元到5万美元,取决于所需要的编程时间,而目前这些费用完全由Khora Contemporary买单。“我们当然鼓励画廊和机构或私人收藏家共同投资我们未来的作品”,该公司的合伙人马沙萨布赛(Masha Sabsay)表示。

      另一位合伙人桑德拉内德维茨卡亚(Sandra Nedvetskaia)则指出,艺术市场现在还仅仅处于适应虚拟现实的初期阶段。该公司尚未完成真正的第一笔交易,但是这个情况不久之后便会改观。正在林冠艺术基金会展出的《她曾经来过》变是由艺术家喻红与Khora Contemporary合作创作,并将出现在今年的巴塞尔艺术展。

      虚拟公共空间所有权的相关法律问题也在去年10月份进入讨论视野。回想下2016年风靡一时的增强现实(AR)游戏Pokemon Go,大批玩家占据了神奇宝贝频繁出现的公共领域,甚至引发交通堵塞。

      ▲ 在这个与Snapchat合作的项目中,昆斯的兔子气球雕塑作品出现在了埃菲尔铁塔旁,图片来源:纽约时报

      而在昆斯与Snapchat的合作项目中,Snapchat允许用户使用AR技术在全球的特定地点投射艺术家标志性的雕塑。为了“增强现实的集体入侵”,艺术家塞巴斯蒂安埃拉苏里斯(Sebastian Errazuriz)“涂鸦轰炸”了其中一幅作品,并将其放置在纽约中央公园与Snapchat中该作品相同的地理标记点上。

      “如果我们现在不讨论这个问题,那么它将迅速发酵,以致于这些已经成为寡头的网络平台会完全接手虚拟公共空间,”埃拉苏里斯说道,“虚拟世界没有立法,红牛可以在每一个美国的幼儿园投放广告,可口可乐也可以在白金汉宫上投放广告”。

      他人们要跨国公司在决定人们应该看到何种艺术上的性:“这些艺术品台的提供者并不是美术馆或者博物馆,而是周公解梦梦见洗头发这些跨国公司在分销艺术。”

      其他由虚拟现实引发的有关伦理的考量也正在不断浮出水面。在去年播放的英剧《电子梦:菲利普狄克的世界》中第五集《虚实人生》(Real Life)正是描述了一起由虚拟现实技术引发的真实与的悲剧。

      ▲ 在2017年惠特尼双年展上,观众们需年满18岁才允许观看《真实的》,图片来源:纽约时报

      主人公在使用VR进行模拟人生后,分不清虚拟和真实的生活最终导致的死亡虽然现在看似还是科幻小说范畴,但刘易斯认为,“从医学角度来说,人类大脑是如何对真实的进行解读,以及真实经验对于人在生理层面的影响至今仍有太多未知。但如果带有创伤后应激障碍的一名刚从军队退伍的军官,在观看沃尔夫森(Jordan Wolfson)的《真实的》(Real Violence)中被棒球棒击倒的平民时候,遭受到情感上的痛苦,那就完全是另一个问题了。”

      同时,关于与科技结合紧密的艺术,在未来的潜在价值也同样引人。2002年,一名自学成才的程序员科里阿肯吉尔(Cory Arcangel)破解了任天堂超级马里奥的代码,清除了游戏中所有的图形,只保留下那些毛茸茸的像素云。两年后,他的作品《超级马里奥云》(Super Mario Clouds v2k3)令阿肯吉尔成为2004年惠特尼双年展引人注目的明星。然而时至今日,他的很多新粉丝并不真正理解他所做的事情:他们认为他们正在观看一个数字视频,而不是被黑客入侵的软件。

      随着计算机在艺术行业的使用变得越来越复杂和广泛,对于艺术世界来说,大多数数字艺术似乎过于迷恋技术,而在概念无足轻重,其艺术价值的内核有待探讨。

      文章由325棋牌提供发布

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